Nous suivons ici Antea Duarte et Red Mac Raith, un couple de bannisseurs. Les bannisseurs sont spécialisés dans le traitement des cas de hantise : si vous êtes hanté, ils mènent l'enquête pour savoir quel fantôme vous harcèle et pourquoi, ce qui leur permet de le faire partir. Nous retrouvons nos protagonistes alors qu'ils arrivent à New Eden. Ils sont là à la demande de Charles, un ami et collègue, qui leur a demandé de l'aide sur un cas de hantise particulièrement complexe. Sur place, Red et Anthea se rendent vite compte que la situation est bien plus grave que prévu, l'île toute entière étant maudite par un esprit surpuissant appelé Cauchemar. Après une première confrontation avec ce dernier, Antea meurt et revient hanter Red. C'est alors que débutent leur quête pour en apprendre plus sur ce cauchemar et réduire son influence sur l'île, avant de prendre leur revanche.
Life for the living
Vous explorerez donc l'île de New Eden en contrôlant tour à tour Red et Antea, une pression sur un bouton suffisant pour switcher de personnage. Le level design de l'île évoque très fortement ce que proposait le God of War de 2018, avec ses zones semi-ouvertes reliées par des chemins escarpés et parfois labyrinthiques. Le titre de Don't Nod propose également une dimension Metroidvania, avec des chemins à débloquer via des capacités acquises au cours de l'aventure. Mais les parisiens ont ajouté leur grain de sel à la formule de Santa Monica Studio. Ainsi, Antea dispose de capacités spéciales permettant à nos protagonistes de rallier rapidement un point éloigné, l’autre côté d’un gouffre, par exemple. De même, les combats sont bien moins nombreux, laissant le temps aux personnages d'échanger lors de dialogues bien écrits. La dynamique entre Red et Antea est d'ailleurs l'un des gros points forts du titre, leur relation étant particulièrement bien écrite.
Death for the dead
Mais revenons-en aux combats. Ici, chacun de vos personnages a ses cibles de prédilection. Red sera plus efficace contre les esprits et la faune sauvage, là où Antea dévoile tout son potentiel contre les cadavres possédés, en expulsant les esprits de ces derniers. Chaque attaque d'Antea consomme une partie de sa jauge d'esprit, cette dernière faisant office d'endurance et de santé. Lorsqu'elle est vide, Antea laisse automatiquement la place à Red qui, via ses attaques au corps à corps, recharge la jauge d'esprit d'Antea. Cette complémentarité entre les personnages est rudement bien pensée, obligeant le joueur à constamment switcher durant les combats et à élaborer des stratégies en fonction des situations.
Life is experience
Le titre comporte également un système d'expérience et d'arbres de compétences. Ces derniers tournent autour des compétences d'Antea : à chaque nouvelle capacité acquise, c'est un nouvel arbre de compétences qui est débloqué. Pour débloquer les différentes capacités disponibles, vous disposez de 2 types de points de compétences. Ceux de Red s'obtiennent de manière tout à fait classique, en farmant des mobs et terminant des quêtes, alors que ceux d'Antea ne s'obtiennent qu'en résolvant des cas de hantise. Et il vous faudra un certain type de point de compétence pour débloquer un bonus donné. Ce qui vous pousse encore une fois à toucher à divers éléments du jeu.
Death is a new beginning
Et si être obligé de résoudre des cas de hantise pour avoir des points de compétences paraît contraignant, il n’en est rien. Car ces derniers sont un autre gros point fort du jeu. Bien écrits et intéressants, ils approfondissent l’univers du jeu, tout en véhiculant des émotions. Ces missions consistent en de petites enquêtes qui vous plongeront dans la vie des PNJ concernés, et cela vous donnera l'occasion de voir le meilleur comme le pire de l'humanité. La grande qualité de ces quêtes est, à l’image du reste du jeu, l’écriture. Les développeurs ont su varier les cas et les histoires qui se cachent derrière, en maintenant une finesse bienvenue dans la caractérisation des personnages. Malheureusement, ces missions sont très guidées et ne laissent pas de place à notre interprétation personnelle, et donc à l'erreur. D'autant plus que votre façon de les conclure dépend plus de votre objectif de fin de partie que de ce que vous aurez découvert lors de vos investigations.
C'est beau quand même
Visuellement, Banishers est une réussite. Les développeurs ont fait preuve de maîtrise dans le design des environnements, proposant des décors ayant chacun leur personnalité. En terme d'ambiance, le titre va du merveilleux avec des panoramas à couper le souffle, à l'épouvante avec des séquences qui feront trembler les plus sensibles d'entre nous. La gestion de la lumière et le design sonore y sont pour beaucoup dans cette réussite, étant tous les deux impeccables. La modélisation et l'animation de nos protagonistes sont également de haute volée, leurs visages détaillés et expressifs. Nous avons rencontré quelques petits soucis techniques, comme notre personnage qui reste coincé sans raison, mais ces occurrences sont restées très rares. En revanche, le titre s'est montré d'une fluidité à toute épreuve de bout en bout.