L’histoire du jeu se déroule quelque part autour des événements du second film. Une information qui ne vous apportera pas grand-chose tant les événements qui y sont dépeints sont décorrélés des films. Vous incarnez ici un Na’vi du clan Sarentu, détenu/élevé dans un camp de la RDA, le but de cette dernière étant de faire de vous et vos compagnons d’infortune des ambassadeurs de la RDA auprès des autres clans Na’vi. Mais forcément, les gens de la RDA étant des méchants très méchants, les choses tournent mal. Et vous profitez d’une attaque sur votre base pour vous échapper. Vous intégrerez alors la résistance, qui vous donnera pour mission de rallier d’autres clans Na’vi à votre cause.
Le scénario d’Avatar : Frontiers of Pandora est loin d’être un chef-d'œuvre. La finesse est absente et les personnages sont creux ou caricaturaux. Mais au moins, le titre de Massive Entertainment est raccord avec les films sur ce point. Cela étant dit, cette faiblesse narrative n’a pas réellement nui à notre plaisir de jeu. Et puis, même si c’est avec la finesse d’un bulldozer conduit par un junkie chargé à bloc, il perpétue le message écologique des films. Ce qui reste un point positif.
Vous na’vi rien vu
Le gros point fort de Frontiers of Pandora est sans aucun doute sa direction artistique. Se calant sur celle des films, elle offre des panoramas somptueux. D’autant plus que la technique suit. Le titre est beau et fluide : c’est bien simple, on se croirait dans les films. C’est tout simplement le fantasme de millions de cinéphiles qui se réalise ici. Les équipes de Massive Entertainment semblent avoir pris Cyberpunk 2077 pour modèle, dans la gestion de la vue à la première personne. Mais on ne va pas vous mentir. Si la tentative est louable, le résultat est loin d’être au niveau du modèle polonais. Nous en sommes à un stade où chaque cut-scene commence et se termine par un fondu au noir, cassant le rythme de l’ensemble. Et c’est bien dommage.
Une na’vigation moins assistée
Avec Frontiers of Pandora, Ubisoft a opté pour un monde ouvert plus ramassé que dans ses dernières productions. Un choix judicieux tant il limite les grands espaces de rien. Qui plus est, la map propose une verticalité plus marquée que d’habitude, entre falaises abruptes à escalader et îles flottant dans les airs. Et, cerise sur le gâteau, le jeu n'assaille pas de dizaines de points d’intérêt à visiter. C’est à vous de les découvrir en vous rendant sur place. Et si jamais vous en loupez un, un petit marqueur sera ajouté à la map (mais pas au HUD) pour vous permettre d’y revenir plus tard. Cette approche, moins “intrusive”, laisse le joueur découvrir le jeu à son rythme pour un confort et un plaisir de jeu accrus.
Pour les quêtes, le titre vous laisse le choix entre deux options : guidé et exploration. La première vous affiche les emplacements de quête sur la carte et quand vous utilisez votre vision de chasseur. Si vous optez pour la deuxième option, le marqueur de destination de quête disparaît, vous obligeant à vous référer aux indications qui vous sont données pour atteindre votre objectif. Si le système fonctionnait bien sur Assassin’s Creed Odyssey, le bilan est ici plus mitigé, la faute à des indices trop vagues et parfois faux. Heureusement, l’interface est suffisamment légère pour rendre cette option totalement facultative.
Combattre comme un na’vi
Le titre prend la forme d’un FPS classique, à ceci près qu’ici, vous incarnez un na’vi de près de 3 mètres. La perspective est donc différente de ce à quoi nous ont habitués l’immense majorité des FPS du marché. Vos ennemis humains sont ici tout petits, et les faire voler d’un coup de pied a quelque chose de satisfaisant pour le sociopathe qui sommeille en nous. Le titre vous donne accès à des fusils d’assaut et des fusils à pompe, mais l’infiltration étant l’approche à privilégier, les ennemis étant nombreux, bien armés et d’une précision redoutable, les arcs resteront vos armes de prédilection. Disponibles en trois variantes (court, long et lourd), les arcs vous permettront de faire face à l’immense majorité des situations rencontrées dans le jeu. La RDA est présente sur toute la map, via des sites d’extraction de ressources qui sont l’équivalent des camps de Far Cry. Sauf qu’ici, il y a une certaine cohérence scénaristique à saboter les sites contrôlés par la RDA. Si la mécanique vient tout droit de la formule de Far Cry, elle est bien mieux intégrée ici.
L’intelligence artificielle des ennemis laisse un sentiment un peu mitigé. D’un côté, il y a des choses intéressantes, comme la façon dont certains méchas bougent pour éviter vos flèches. De l’autre, si vous avez le malheur de vous faire repérer, tous les ennemis de la zone seront instantanément alertés et savent précisément où vous êtes. Ce qui fait que vous êtes instantanément assailli par les ennemis. Et vu leur puissance de feu, on est obligé de battre en retraite. Si vous optez pour une approche plus agressive, vous serez constamment obligé de battre en retraite, et longtemps. Car les ennemis vous voient à travers la végétation. Cela donne aux combats un rythme bizarre, tout en les rendant moins plaisants. Dommage.
La boîte de Pandora
Le titre comporte moultes activités annexes. Parmi elles, de nombreuses quêtes annexes viendront étoffer l’univers du jeu, sans pour autant être passionnantes à faire. De même, vous trouverez de nombreux collectibles à récolter, que cela soit pour améliorer certaines de vos statistiques, votre équipement ou débloquer des points de voyage rapide. La bonne nouvelle, c’est que ces derniers ne sont pas indiqués sur la map par défaut, ni sur votre ATH. Ils apparaîtront sur la carte uniquement lorsque vous passerez à proximité. Cela évite d’avoir une carte surchargée en début de partie. Cela dit, une fois le deuxième tiers de l’aventure passé, il commence à y avoir beaucoup d’éléments sur la carte. La bonne nouvelle, c’est que cette abondance de collectibles ne vient pas briser votre immersion, ni gâcher votre progression. Ce qui n'est pas le cas des phases d'enquêtes, lourdes à jouer. Ces dernières vous demandent de trouver des indices dans une zone définie et de les associer par paires. Une idée sympathique sur le papier, mais terriblement exécutée. En effet, entre les indices qui n'apparaissent pas forcément et les associations qui manquent parfois de logique, ces phases peuvent être pénibles à passer. D'autant plus que vous aurez compris ce qu'il s'est passé avant même d'avoir trouvé le premier indice.